EP verrouillé, inscription reste ouverte.
EDITION : Minotot non validé, évènement relancé.
Petit mot sur l'EPO.
Il faut se rendre à l'évidence, certains Donjon ne sont pas à notre niveau ou du moins ils peuvent l'être à condition de constituer un groupe adapté. L'autre soucis réside dansle fait que nous en sommes tous pour ainsi dire à un moment de notre Histoire Dofusienne face à ces Donjons. Et ça coince salement. Hier le Minotot commencé à 21h00, fini à 1h30 soit 4 heures et demi pour finir dans un mur ... je n'ose même pas imaginer l'Ougah qui est le prochain Donjon de la liste.
Cependant, le Minotot n'est pas hors de portée, hier nous sommes parvenu à tenir plus de vingt tours, éliminer la momie, le demino et le Toror et descendre le Tot à 4 000 pts de sa vita lité initialement à 13 000. L'analyse de l’échec nous montre que nous avons mis du temps avant de nous organiser, une chose anormale puisque le clan Psycho se veut être plus sérieux et mieux préparé au combat. Désormais, chaque EPO devra etre clair sur le Plan à exécuter lors de l’épreuve. L'autre point est une mauvaise gestion de nos rôles que nous avons finalement trouvé sur la fin. J'ajoute également un très mauvais sens du placement global, nous nous sommes retrouver trop souvent dans des situations ou nous devions dépenser la totalité de nos PA pour corriger les erreurs des autres. Enfin, l'absence de soin secondaire, nous l'avons vu, une fois SDBPPDD en moins, la partie est jouée cr si les soins de notre Osa peuvent suffire, lui n'en profites d'aucun et pourtant, il aurait juste fallu qu'il soit soigné pour que la partie soit gagnée.
Donc acte :
- On commence par l'élimination du Gamino qui fourni des résistances supplémentaires énorme à toutes sa team (Peu de PdV et faiblesse air) puis un focus de la momie qui élimine nos invocations bloqueuses et unbuff (dragonnet) et possède la capacité à attiré en ligne un allié, suivi du demino bien qu'il ne représente pas un danger important, il possède une faiblesse feu et moins de point de vie que les autres, il peut s’éliminer rapidement. Vient ensuite le Toror, cette saloperie possède de grosses résistances de partout et un joli panel de vie, ses dégâts proviennent essentiellement de sa capacité à nous cogner contre les murs, de plus il invoque des tofus qui s'ajoutent a ceux du tot, provocant des problèmes de placement et de ligne de vue. Une élimination régulière des boules de plumes est important. Une fois le toror fait, on finit sur le Tot.
- Le problème de ce DJ est multiple : Momie tueuse d'invoc plus attirance, Toror qui pousse avec plein de PM, invoque et des grosses résistances, Tot qui fait ultra mal, invoque et surtout SOIGNE en masse et Vol de la vie et enfin le demino ... qui ne sert pas à grand chose. Ce qu'il y a retenir c'est que nos roles sont finalement assez figés : Nous avons besoin de supprimer le sort de soin de masse du Tot et devons tenir à distance toror et tot pour éviter qu'ils récupèrent leurs vitalités. L’élimination rapide de la momie va permettre de placer rapidement un dragonnet, indispensable pour le retrait du sort de soin de masse mais aussi de placer des doubles qui ralentiront les déplacements des monstres. Ensuite, du placement systématique et rigoureux pour mettre à l'abri notre team. Du soin et enfin, un dégât régulier à Distance.
Pour cela nous disposons :
Soin : Soin animal et dans une autre mesure de la résurrection (nota : il faut éviter de mourrationner, , chaque mort étant considéré comme une invocation, notre Osa hier s'est retrouvé dans l'incapacité d'invoquer un dragonnet sans bénédiction animale). Malgré une moyenne de 450 pts de soin par tour, ça reste peu face au 800 de dégâts sans CC de l'adversaire. Ceci dit, ça peut être suffisant comme l'a montré SD qui a clairement masterisé le soutien vitalité de l'équipe. A noter l’excellente prestation de Wynnie qui a su gérer sa vitalité et éviter les dégâts (oui, flèche absorbante ça aide)
Les dégâts éloignés : Pour éviter les vol de vie et les dégâts, nous devons frapper de loin et nous ne sommes pas en reste de ce coté là donc on évite de se mettre au CaC et on cogne systématiquement aussi loin que possible, hélas, jouer sur l’érosion n'apporte pas grand chose ou alors il faudrait voir avec Reflexe des Ecaflips se lançant à 3 PO et en Zone. Donc les srams jouent sur arnaque, sournoiserie et les pieges (bonne prestation de red sur ce point là avec un jeu aux pièges fourni), l'osa joue sur ses griffes et son dragonnet, notre Cra continue son jeu de fond de cours régulier (Excellente Wynnie dans le DJ d'hier je tiens à le répéter) et enfin, l'ecaflip qui doit se concentrer sur griffes joueuses et pile ou face.
Placement : ici aussi on ne manque pas de possibilité : Piège répulsif, peur, flèche de dispersion, flèche de recul, libération et félintion, j'ajoute piège d’immobilisation, double. Cependant, des sorts déplacement restent inutile si y'a pas une réflexion derrière. Donc on reste attentif, on réfléchi a ce que nos actes ne viendront pas déranger le boulot des autres.
Pour faire simple : Au soin : SD soigneur majeur et wynnie en auto gestion, Red et Mona au placement, on ne sera pas trop de deux pour ça et l'aide de wynnie si nécessaire, l'Unbuff sera gérer par le Dragonnet de SD, c'est pas grand chose, c'est fragile et tétu donc on y fait attention, les dégâts seront à la charge de Wynnie et Sov à DISTANCE (dégâts régulier en suivant l'odre des Focus et nettoyage du Tofulailler), sur cet aspect tout le monde peut participer du moment que son role principale est assuré, L’érosion sera entre les main de Sov.
En vrac : On préserve la vitalité de SD, on se tient systématiquement aussi loin que possible des méchants pas beau pas gentils, on évite d'utiliser une attaque directe quand on est invisible
Merci à tous !